Нас интересует изнанка, скрытые пружины и настоящие смыслы движений общества. Подводная, изнаночная, ночная часть этой трансформации. Нас не очень волнует, какие именно детали технологий завоют общества. Технологические тренды, то, какие именно новые штуки породит человечество, что мы изобретем, то, на чем обычно концентрируется фантастика – все это будет, но волнует нас не очень. Поэтому что не это главное. Главное – как изменимся мы, и во что будут верить наши дети (ага, это не поменялось).
Поэтому мы хотим посмотреть на ближайшие 30-40 лет и то, что нам предстоит, из непривычного ракурса. С изнанки этого мира. Мы хотим диалог о будущем вести в терминах архетипов, богов, демонов. Мы хотим, чтобы прямо на игре мы осмыслили и наделили образами силы, которые стоят за этой трансформацией. У нас есть для этого отличная метафора, которую мы целиком поперли у Нила нашего Геймана в 2017 году, в игре "Американские Боги 2017". Если вы ездили на эту игру, вы знаете, что нас волновало, как взрослеет человек в изменяющемся мире, и в чем его контакт с силами этого мира – Богами. В целом, игрокам вкатило, но те кто играл за богов, сказали нам, что они тоже бы хотели взрослеть и меняться. Спасибо игрокам – это дало нам ответ на вопрос: "Как играть во взросление мира?". А вот как – в этот раз мы будем играть не только во взросление людей, но и (в первую очередь) во взросление богов. Но это не только и не столько взросление отдельного персонажа. Взросление бога — это взросление мира. Какой-то его части. Это то самое изменение тайных пружин, которое нас волнует.
В общем, мы хотим поиграть в то, как будет меняться изнанка нашего мира в будущем. Какие боги уйдут и какие придут. Как изменятся те, кто контролирует сцену? Конечно, нас по прежнему будет волновать – как эти эво- и революции отразятся на "дневной" части нашего мира.
В этот раз основная сцена – изнанка, ночь, мир смерти. Мир унесенных призраками. Она нам нужна, для того чтобы поговорить о том, что нами движет: как идеи изменяются и меняют мир людей и вещей. В общем, в нашем случае идеи и мифы первичны.
Мир призрака в доспехах – это проекция того, во что боги превратят наш мир. Да, мы хотим поиграть в технологические революции, в машинные интеллекты, в то, мечтают ли андроиды, и есть душа у машины.
Мы воспользуемся эстетикой "Гост ин зе шел", "Саммер варс", "Железобетона", "Яблочного семени", "Психопаспаспорта". В общем, это японские мультики про технологии на серьезных щах.
Мы нарочно не говорим слово "киберпанк" – мы не против киберпанка, но это не единственный из возможных ракурсов на то, что на нас надвигается. Киберпанк на сегодняшний взгляд слишком наивен, слишком ретрофутуристичен. В 2017 году мы видим контуры постчеловечества, и они… разнообразны.
Поэтому, в качестве источников проблематики мы предлагаем смотреть на более свежую прозу. "Эхопраксию" Уотса, "Сапиенс" Юваля Ноя Харари, "Переферийные устройства" Гибсона, "Реку Богов" Йена Макдоналда, "Конец Радуг" Вернора Винджа, "Бытие" Брина.
Но, повторюсь, эти книги источник проблематики. Эстетика у нас – японские мультики.