правила
Правила Окинавы
По каким правилам играют все жители Окинавы,
когда они не на войне
Самое главное
Общий принцип
  • Наша игра построена вокруг парного взаимодействия.
  • На уровне личности это игра между разумом и душой.
  • На уровне мира и макро-сюжета это конфликт между антагонистическими идеями, которые выражают соперничающие боги.
  • На войне это конфликт между воющими сторонами и игра пилота и штурмана.
  • На всех уровнях основным способом движения игры является конфликт, приводящий к взрослению через цепочку инициаций.
Конфликт антагонистов как основа драмы
Предметом конфликта, который стоит в фокусе сюжета, является вопрос "чем станет душа (мира и человека), когда мир повзрослеет и люди изменятся".
В этот конфликт вложено все:
– игра богов и ведомств небесной канцелярии,
– сюжет о постчеловечестве,
– трагедия распада империи,
– правила взросления, насилия и зон на полигоне,
– механика "Корабли-сюжеты",
– то, как ведется война,
– правила по прогрессу и науке,
– институты медиа и моды.
Все это – подмостки для того, чтобы игроки в парной игре раскрыли своих персонажей и вместе с нами нашли контуры смысла следующего мира.
Все правила и обстоятельства в игре подчинены этой идее и служат средствами для ее реализации.
Правила Окинавы
Правила зон
Все зоны на игре делятся на три категории.
В ходе игры зоны могут (и будут) менять свой статус.
Обычно это бывает в начале дня, в результате игры богов.
Улица – обычная зона для всех видов насилия
На старте игры зоны распределены так:
  • Дома аристократических кланов – защитная зона от физического насилия и насилия власти,
  • Официальные заведения – порт, полицейский участок, территории ВВС и токетай – защитная зона от физического насилия и от насилия долга.
  • Частные дома – защищены от физического насилия,
  • Зона разгрузки кораблей – боевая зона для физического насилия, обычная зона для насилия долга,
  • Дно – боевая зона для физического насилия, обычная зона для насилия долга и защищенная зона от насилия закона.
Насилие
Правила насилия
В большинстве случаев насилие не заканчивается смертью персонажа,
если только вы не в боевой зоне, или не на войне
Не хотите умереть – не ходите в плохие кварталы
Правила насилия
Физическое насилие
Правила насилия
Жетоны
Правила насилия
Долг
правила кораблей
Корабли
  • Сразу скажем что корабли это не про то, как игроку добраться из точку А, в точку Б. Это про то, как сюжет Окинавы связан с остальной Империей.
  • Мы живем в порту Окинавы. Через это место идут все самые главные грузы, чем бы они ни были – контрабандой рабов или технологий, биологическим материалом, спасительным грузом лекарств или опреснителей. Но это в терминах мира Ямато. В терминах игры на кораблях плывут сюжетные развилки. Каждый из них будет содержать нечто, что серьезным образом изменит повестку следующего дня после текущего.
  • Как? Например так: вот есть корабль с опреснителями. Если он благополучно придет в порт Окинава и достанется клану, допустим, Тоётоми, он будет переправлен в китай, и там будет использован для решения одной из главных проблем бывшей народной республики. Если случится, на следующий день мы будем играть в территории война в освободительную китайскую войну (если вы на стороне восстания) или в усмирение сепаратистов (если вы на стороне императорского флота). Кстати говоря, если корабль попадет во власть флота он не дойдет до Окинавы в результате странного несчастного случая на рейде Hовой Зеландии. В результате вместо войны за независимость мы будем играть в адаптацию потока китайских беженцев, которые бегут от массового голода в верховьях Ян-Цзы.
  • В общем у каждого из грузов есть много видов того как его можно применить для развития глобального сюжета. Главы фракций имеют на их счет свои мнения и план
Груз корабля не моментально входит в игру. У него есть как минимум три стадии:
  1. корабль в море
  2. корабль в порту, под разгрузкой
  3. груз на территории Окинавы
правила облика
Мода
  • Мода на нашей игре не просто способ как-то выглядеть. Это язык на котором игрок говорит миру, как он теперь к нему относится. Поэтому каждый раз когда у вас серьезным образом поменялось отношение к миру идите в модный дом – там вам помогут создать костюм, который отражает ваше отношение к времени.
  • Чаще всего это будет происходить с вами когда вы меняете возраст. Да это происходит ночью. Вот так и получается что каждое следующее поколение одевается в какую-то чудовищную ерунду, с точки зрения стариков. А старики не знают, как читать моду молодых. Никаких специальных правил тут нет, но если вы подросток и все в вашем возрасте одеваются в розовую маску конкретного демона, а костюм делают из черного (АГА!) полиэтилена, а вон тот поц одет как старик, в кимоно – ну и относитесь к нему соответственно.
Чуть подробнее
  1. Любое изменение в жителях Окинавы отражается во внешнем облике. Если что-то изменилось - меняется и в образе, чтобы отобразить эти изменения. Могут изменяться, например, принципы, возраст , социальное положение, семейное положение, религия, занятие, внутренние ощущения.
  2. Когда меняется разум жителя Окинавы, душа может внести изменения в свой облик в эстетике Бань Богов.
  3. Если хотите изменить свою внешность – можете сделать это самостоятельно или в любой момент Дня прийти в Дом Моды, который вам поможет и всегда рад видеть людей, желающих изменений!
  4. Обязательно приходить в Дом Мод при смене возраста – на границе ночи и дня, утром.
  5. Для обозначения политической позиции и статуса меняется стиль в одежде, это можно делать, но не обязательно. Но если вы заявляете об это публично – то можно и нужно изменить свой стиль. Это проявление индивидуальности группы.
  6. Любой элемент образа человека может быть использован как повод для игры - разговора, вывода о политической позиции, возможности пустить слухи или осознания, что человек изменился. Если в человеке внешне что-то изменилось - то он наверняка стал другим. Поэтому не меняйте ничего в своем внешнем виде, если изменений не произошло. А если произошли - то меняйте и делайте эти изменения заметными.

Изменение внешности поколения
  1. Происходит в конце ночи всеми, кто пережил взросление (у кого изменился возраст). Именно эти люди могут повлиять на моду будущего дня. Жители Окинавы приходят обязательно. Души и прочие жители Бань Богов приходят по желанию.
  2. Все пережившие взросление приходят на границе ночи и дня в Дом Мод.
  3. На основе событий ночи, информации из СМИ и своего личного восприятия они формируют законы новой моды. В Доме Мод вам помогут!
  4. Далее каждый возраст создает костюмы или атрибуты своего возраста на основе законов новой моды.
  5. Длительность этого мероприятия от 30 минут до 1 часа. Когда ваш костюм готов – вы можете покидать Дом моды не дожидаясь остальных.
правила облика
Наука
Вообще это почти целиком правила созидания прошлой игры. Вот подробный текст
Теперь коротко как в это играть
правила облика
Взросление
У каждого из нас есть возраст (вот тут про него подробнее). В разном возрасте внутри нас живет совершенно другой космос.
  • Ребенок – чистый лист, суперпозиция относительно существующих парадигм
  • Бунтарь – точно знает, против чего он бунтует, но не за что.
  • Герой – знает, за что он сражается и во что верит, ну или думает, что знает. В этом возрасте у него может родиться ребенок (он может выбрать "свежих" детей утром в Доме Мод).
  • Мудрец – полностью сформированная личность, точно знает, какой силе он служит.
Каждый из нас начинает игру с определенного возраста – растет и умирает.
Смена возраста (кроме особых случаев) происходит ночью в парной игре с вашей душой (про это мы еще раз напишем в правилах изнанки). Вы не обязаны менять возраст – это возраст психологический. Т.е. вы хоть всю игру можете проиграть бунтарем или ребенком. Если вы умираете и выходите ребенком, то тоже идете в Дом Мод. Там вы не только выбираете себе костюм нового персонажа-ребенка, но и родителей - вашим родителем может стать любой Герой или Мудрец.
Но каждую ночь вы МОЖЕТЕ поменяться:
  • Дети превращаются в Бунтарей – ночью они выберут, против чего они бунтуют.
  • Бунтари превращаются в Героев – ночью они выберут свой путь.
  • Герои превращаются в Мудрецов – ночью они решат, в какую веру они собираются обращать детей.
  • Мудрецы умирают. Но на этом ничего не заканчивается.
Это путь смертных. Это способ, которым Боги пишут мир. Это поле, на котором люди обретают себя.
Выберите, с какого возраста начнется ваша игра.
А теперь самое время подать заявку!
Заполните, пожалуйста, анкету, чтобы мы знали, насколько мы можем на вас рассчитывать
Made on
Tilda