Унесенные призраками
в доспехах
23 – 26 августа 2018

База под Екатеринбургом70-100 человек, 3 дня и 2 ночи


Сетка ролей
Коротко об игре
Это игра про прогресс. Но не про то, как он выглядит, а про то, как мы меняемся под его шагами.
Сеттинг
Магическая изнанка пост-киберпанка
Атмосфера
Мучительная борьба за смысл завтрашнего дня, в перемешку с архаикой японских кодзики и неоновым светом японских мультиков о будущем
Деятельность
Азартные игры в банях богов, бои на барикадах, создание медиа и моды, гадание и рассказывание сказок. Игра в медиа, игра в культуру и киберпространство.
Ключевая идея
Изнанка прогресса – взросление мира это взросление его богов – изменение смыслов и символов.
Это вторая игра цикла про Старых и Новых богов.
В мире игры коалиция империи Ямато и Третьего рейха победила во второй мировой, первой создав ядерное оружие. Москвы, Нью-Йорка и Лондона нет. Но это все было 60 лет назад. С тех пор многие раны затянулись, началась и вот уже 40 лет идет холодная война между 3 Рейхом и Ямато. Обе эти империи старые, больные и раздираемы идеологическими противоречиями. От них отваливаются куски. Они набиты калеками и ветеранами локальных войн. 30 лет назад события начавшиеся в Спрингфилде, привели к отделению от Ямато стран Западного Протектората (бывших США).

Наша игра происходит в островной части Ямато. Точнее сказать, дневная игра происходит где-то на Хоккайдо. Это город, примерно такой, какие вы видели в мультфильмах про японское будущее – распятый между будущим (которое в Японии подступило ближе всего) и прошлым (которое в Японии торчит из очень далеких времен).

Ночная игра происходит в Банях унесенных призраками.
Именно тут боги, духи, демоны и куча других странных тварей играют душами людей. Что они ставят на кон? Души людей. Что можно выиграть в этой игре? Zeitgeist. Нерв времени. Смысл изменений, которые случатся в мире дня со смертными. То, в каком мире мы будем жить. Словом – боги, демоны и маги играют в предсказания, которые сбудутся. Это пружины мира, то, что потом превращается в технологии, общественные движения, войны. В личные трагедии и победы.
Источники ночной игры. Для игры в создание и изменение ткани реальности.

Унесенные призраками, и вообще японская мифология
Основная сцена – изнанка, ночь, мир смерти. Мир унесенных призраками. Она нам нужна, для того чтобы поговорить о том, что нами движет: как идеи изменяются и меняют мир людей и вещей. В общем, в нашем случае идеи и мифы первичны.
Источники:
– Унесенные призраками
– Лес из Принцессы Мононоке
– Кодизики
Ночь – это изнанка мира. На все изменения происходящие с людьми мы будем смотреть оттуда.
Источники дневной игры, для игры в реальный мир и технологическую революцию.
Аниме про будущее, те которые сколько-то глубоки и серьезны. Книги про драму столкновения с новым разумом – пост. киберпанк и немного свежего нон-фикшена.
Мир призрака в доспехах – это проекция того, во что боги превратят наш мир. Да, мы хотим поиграть в технологические революции, в машинные интеллекты, в то, мечтают ли андроиды, и есть ли судьба у машины.

Мы воспользуемся эстетикой "Ghost in the Shell", "Summer Wars", "Железобетона", "Яблочного семени", "Психопаспаспорта". В общем, это японские мультики про технологии на серьезных щах.

Мы нарочно не говорим слово "киберпанк" – мы не против киберпанка, но это не единственный из возможных ракурсов на то, что на нас надвигается. Киберпанк на сегодняшний взгляд слишком наивен, слишком ретрофутуристичен. В 2017 году мы видим контуры постчеловечества, и они… разнообразны. Но главное, что нас не слишком волнует внешняя сторона – то какие именно чипы, или биотехнологии или нейроинтерфейсы с нами случатся – не главное. Главное, как мы изменимся, во что превратится смысл, в чем будет нерв времени.

Поэтому, в качестве источников проблематики мы предлагаем смотреть на более свежую прозу. "Эхопраксию" Уотса, "Sapiens" Юваля Ноя Харари, "Переферийные устройства" Гибсона, "Реку Богов" Йена Макдоналда, "Конец Радуг" и "Пламя над бездной" Вернора Винджа, "Бытие" Брина.

Книги – источник проблематики. Эстетика – японские мультики.
Фокус:
Взросление мира, изменение культуры, трансформация общества
Переживания

Мы делаем игру, чтобы игроки получили ценные для них переживания.
Тема

У нас есть главная тема – взросление мира – и все наши переживания будут вокруг нее
Новые вопросы

Годные переживания это те, которые превращают игровое действие в новые интересные вопросы и мысли
Глубина

Важно, чтобы вопросы успели созреть прямо на игре, важно собрать несколько урожаев вопросов. Чтобы они породили новые события, а те – новые вопросы.
Это игра про изнанку мира, про дух времени и взросление Богов.
Во что мы будем играть
  • Как вы уже поняли, мы хотим играть во взросление мира, что на наш язык переводится как взросление Богов.
  • Мы будем играть во взросление Богов и людей. И те, и другие будут проходить через драму, в которой будут приносить жертвы и становиться новыми. Правила взросления богов и людей будут разными.
  • Ночью мы будем играть в состязательное гадание богов. Оно отличается от человеческого тем, что боги гадают не чтобы узнать будущее, а чтобы его создать. Изменить мир. Иногда – уничтожить его. В этой игре Боги пытаются захватить контроль над смыслом реальности.
  • Что это значит для людей? Вы просыпаетесь утром и понимаете, что ваш мир изменился. Самое главное теперь совсем другое. Ваши дети хотят не того, чего хотели вы. То, что было ценным, больше ничего не значит.
  • Большой кусок — это игра с медиа и модели информационного пространства. У нас будет телевизор, интернет, чаты и все вот это вот. Важно: нам это нужно для того, чтобы было множество способов и ракурсов трактовки того, что происходит с миром. Цифровой мир – важный кусок геймфокуса – но не такой, как его играют обычно. У него будет техническое обеспечение, но мы не собираемся делать игру в киберпространство похожим внешне на то, что мы видим в интернете сегодня. Нас интересует смысл и символика этих изменений.
  • Мы будем играть в эволюцию культурных институтов: моды, сленга, искусства. То, как мы выглядим, что считаем красивым, какие смыслы актуальны, какие истории нас волнуют - один из главных фокусов игры. Нам важно, чтобы прямо на игре изменялось то, как мы выглядим и на что смотрим. Нам понравилось играть с граффити и татуировками, нас впечатлило то, какие вы рисовали картины для галереи. Мы хотим больше подобного. Если у вас есть идеи, как играть в уличных художников, комиксы, новые формы вокруг театра и кино, дизайн интерьеров, моду и вообще дизайн человека и среды приходите. Мы активно ищем соавторов, хотим заранее общаться с ними и придумывать, как смотреть на предстоящие трансформации мира, и как это может отражаться в художественных средствах. Мы вместе заготовим материал для импровизаций ))
  • На нашей игре будут модели не летального насилия. Они будут разные для представителей власти, богемы, бандитов и технократов. Все они будут жить вперемешку, но будут иметь разные таланты, уязвимости и ценности. Например, сила представителя власти – жетон, показав который, он может физически сделать с вами все, что захочет. А сила богемы в том, что она создает и транслирует моду, веяниям которой подчиняется всё общество.
  • Важной частью будут правила взросления. Есть 4 возраста – ребенок, бунтарь, герой, мудрец и мертвец (ага, на самом деле 5). Каждый возраст живет своим главным вопросом. Ребенок формирует себя из того, как ведут себя окружающие. Главное в жизни бунтаря - понять: "Против чего я борюсь, кто мой враг?". А Герой знает, за что он борется, и к каким результатам нужно привести ситуацию. Мудреца же волнует только то, во что будут верить те, кто останется после него. А что делает мертвец, вы узнаете ночью.
  • Ночь будет влиять на жизнь очень активно, но днем не будет почти никакой мистики. Не будет вот этого "в кого ни плюнь – высшая сила, или странная тварь". Почти все эти эффекты будут за завесой ночи.
Что нам важно
Мы хотим поговорить о том, как изменится наш мир в ближайшее время.
Люди
Как изменится общество?
Zeitgeist
Что будет нервом времени?
Отцы и дети
Что будет предметом конфликта поколений?
Взросление
В чем драма нового времени? Кто будет его бунтарями и героями?
Пару слов, для тех кто был на нашей игре "Американские Боги"
Мы не хотим фокусироваться на внешней стороне. Это не игра про технологии. Это не "обычный киберпанк"

Нас интересует изнанка, скрытые пружины и настоящие смыслы движений общества.
Подводная, изнаночная, ночная часть этой трансформации. Нас не очень волнует, какие именно детали технологий завоют общества. Технологические тренды, то, какие именно новые штуки породит человечество, что мы изобретем, то, на чем обычно концентрируется фантастика – все это будет, но волнует нас не очень. Поэтому что не это главное. Главное – как изменимся мы, и во что будут верить наши дети (ага, это не поменялось).

Поэтому мы хотим посмотреть на ближайшие 30-40 лет и то, что нам предстоит с изнанки. Мы хотим диалог о будущем вести в терминах архетипов, богов, демонов. Мы хотим, чтобы прямо на игре мы осмыслили и наделили образами силы, которые стоят за этой трансформацией.

У нас есть для этого отличная метафора, которую мы целиком поперли у Нила нашего Геймана в 2017 году, в игре "Американские Боги 2017". Если вы ездили на эту игру, вы знаете, что нас волновало, как взрослеет человек в изменяющемся мире, и в чем его контакт с силами этого мира – Богами. В целом, игрокам вкатило, но те кто играл за богов, сказали нам, что они тоже бы хотели взрослеть и меняться. Спасибо игрокам – это дало нам ответ на вопрос: "Как играть во взросление мира?". А вот как – в этот раз мы будем играть не только во взросление людей, но и (в первую очередь) во взросление богов. Но это не только и не столько взросление отдельного персонажа. Взросление бога — это взросление мира. Какой-то его части. Это то самое изменение тайных пружин, которое нас волнует.
Мастера
Важно понимать про меня две вещи:
1. я шарлатан-теоретик
2. не надо мне говорить, что в играх что-то невозможно
Lance
Халк мастерить. Снова.
Яна
Геймдизайнер, автор техно-триллеров и настольных ролевых игр. Мне интересно увидеть будущее победивший Японии.
Илья "Mr.Garret" Садчиков
Эльфогном занимается пиаром и людьми, фичекатом систем и вычиткой текстов, оптимизацией и обнимашками. Берегите/сь мутанта.
Варяка
У меня есть три заветных желания в одном флаконе - привнести Дизайн в декорации и оформление пространства, реабилитировать электронные приспособы/гаджеты в играх и совместить всё это в красивые рабочие модели.
Антон ToR aka Бублик Страхов
Мастер по АХЧ ничего не сказал, потому что был очень вежливым.
Ксения Инуки Леонтьева
OMG – Объединенная Мастерская Группа
Made on
Tilda