правила
Правила Окинавы
По каким правилам играют все жители Окинавы,
когда они не на войне
Самое главное
Общий принцип
  • Наша игра построена вокруг парного взаимодействия.
  • На уровне личности это игра между разумом и душой.
  • На уровне мира и макро-сюжета это конфликт между антагонистическими идеями, которые выражают соперничающие боги.
  • На войне это конфликт между воющими сторонами и игра пилота и штурмана.
  • На всех уровнях основным способом движения игры является конфликт, приводящий к взрослению через цепочку инициаций.
Конфликт антагонистов как основа драмы
Предметом конфликта, который стоит в фокусе сюжета, является вопрос "чем станет душа (мира и человека), когда мир повзрослеет и люди изменятся".
В этот конфликт вложено все:
– игра богов и ведомств небесной канцелярии,
– сюжет о постчеловечестве,
– трагедия распада империи,
– правила взросления, насилия и зон на полигоне,
– механика "Корабли-сюжеты",
– то, как ведется война,
– правила по прогрессу и науке,
– институты медиа и моды.
Все это – подмостки для того, чтобы игроки в парной игре раскрыли своих персонажей и вместе с нами нашли контуры смысла следующего мира.
Все правила и обстоятельства в игре подчинены этой идее и служат средствами для ее реализации.
Правила Окинавы
Правила зон
Все зоны на игре делятся на три категории.
В ходе игры зоны могут (и будут) менять свой статус.
Обычно это бывает в начале дня, в результате игры богов.
Защищенные зоны
  • В них не работает физическое насилие (подраться нельзя).
  • По умолчанию защищенная зона защищает от физического насилия, но не защищает от насилия власти, и от насилия долга.
  • В любом случае на защищенной зоне перед входом есть знак, который показывает, какие виды насилия не действуют внутри.
  • Если вы вдруг забудете это и попробуете применить насилие там, где оно не работает – запомните стоп слово: любой человек который видит, что насилие применяется там, где его применять не надо, остановит вас словами "это место под защитой (тут он вставит что-нибудь не важно что Клана Кавати-но Фуми, Аматерасу, императорского флота)". Услышав такое, вы немедленно прекращаете акт насилия и продолжаете обычный ролеплей.
Обычные зоны
  • В них можно подраться и отхватить, но нельзя умереть.
  • Любое агрессивное взаимодействие в случае проигрыша заканчивается состоянием "мне не очень" (см. правила по насилию)
Смертельные зоны
  • В них в результате физического насилия можно умереть.
  • Для насилия власти и насилия долга не бывает "смертельных зон". Бывают только "обычные" и "защищенные".
Улица – обычная зона для всех видов насилия
На старте игры зоны распределены так:
  • Дома аристократических кланов – защитная зона от физического насилия и насилия власти,
  • Официальные заведения – порт, полицейский участок, территории ВВС и токетай – защитная зона от физического насилия и от насилия долга.
  • Частные дома – защищены от физического насилия,
  • Зона разгрузки кораблей – боевая зона для физического насилия, обычная зона для насилия долга,
  • Дно – боевая зона для физического насилия, обычная зона для насилия долга и защищенная зона от насилия закона.
Насилие
Правила насилия
В большинстве случаев насилие не заканчивается смертью персонажа,
если только вы не в боевой зоне, или не на войне
Не хотите умереть – не ходите в плохие кварталы
Состояние "Все плохо"
  • Если вы стали жертвой нелетального насилия, вам плохо: вы не хотите и не можете энергично и самостоятельно действовать. Вы реактивны и ничего не делаете по собственной инициативе, потому, что вас избили/унизили/лишили имущества.
  • В состоянии "все плохо" человек не может сопротивляться численно превосходящему противнику и пойдет с теми, кто эффективно применил к нему насилие (или его "потащат", положив вдвоем руки ему на плечи).
  • Чтобы выйти из состояния "все плохо", человек должен прийти к мудрецу и поговорить о своем состоянии.
  • Внимание! Не надо подходить к этому моменту, как к пауэргеймингу.
  • Мы нарочно вставили этот момент, чтобы вы могли пережить нижнюю часть перипетии и найти для себя новые горизонты развития сюжета. Именно про это с вами и будет говорить мудрец. Ему вы расскажете, что же именно вы пережили в результате того, что с вами сделали. А потом мудрец предложит вам новый смысл жизни. ЕСЛИ он вам подходит – вы снова готовы активно и самостоятельно действовать. Если нет – вам по прежнему плохо, и темная сторона продолжилась – вы продолжаете играть в то, что мир от вас отвернулся, и драма сгущается. Ну, и искать другого мудреца.
Виды насилия
В игре есть три вида насилия:
  1. Физическое – когда люди дерутся,
  2. Насилие закона – когда к вам применяют власть закона, и вы подчиняетесь государственной машине,
  3. Насилия долга – когда вы вынуждены подчиниться власти рынка и денег, и отдать долги.
Правила насилия
Физическое насилие
Драки
  • Боёвка на коротком ларп-оружии.
  • Короткое оружие – это ножи, битые бутылки, биты и т.п. Это оружие улиц. Если вам очень хочется притащить меч, пусть это будет что-то не длиннее танто.
  • Самурайские мечи могут быть в игре: законы мира не запрещают их применять, но аристократ не будет с ним лезть в драку. Это оружие для дуэлей.
  • Поражаемая зона полная, без головы и паха.
  • На каждой конечности хит, на теле два (если вам не сказали иного).
  • Три снятых хита приводят человека в состояние «всё плохо» или к смерти, в зависимости от зоны.
  • Хиты считает тот, кому их нанесли. Если вы думаете, что он должен быть мертв, а он жив – так и надо. Не оскорбляйте игру, не начинайте считать хиты за него. Возможно, он почему-то может пережить такое.



Пальба
  • Кроме холодного оружия в игре будет некоторое количество нерфов.
  • Нерф поражает одинаково во все точки тела. Вне зависимости от того, куда он вам попал – снимает 1 хит. Второй хит заставляет вас выйти из боя в состоянии "все плохо" или умереть, если вы в смертельной зоне.
  • С одним хитом можно продолжать бой, но по его окончании – "все плохо".
  • Если вам по роли положен жетон, или вы аристократ – вам по закону разрешено иметь огнестрел. Хотите играть в такое – везите вместе с патронами.
  • ВНИМАНИЕ! Патроны нельзя модифицировать и утяжелять. Нерфы должны быть без усилений. Нерф будет тестироваться на владельце.
Способы, которые появятся в ходе игры
  • В ходе игры могут появляться технические приспособления, которые способны повлиять на исход столкновений.
  • Если (и когда) такое произойдет, то:
    • Во-первых, в игру будет встроено обучение новым правилам,
    • Во вторых, если у вас есть какое-то техническое средство, вы громко и внятно называете его перед столкновением,
      (Например "у меня станнер" или "у меня костюм невидимки". Ни для того ни для другого на старте игры у нас нет правил, мы приводим названия для примера)
    • Как они могут появиться: смотрите правила по техническому прогрессу.
Дуэли
  • Участники сразу договариваются это дуэль до крови (заканчивается состоянием "все плохо") или дуэль до смерти (заканчивается смертью проигравшего)
  • Дуэль проводится по обоюдному согласию, на нее не распространяются правила зон.
  • Дуэли приняты в аристократических семьях, у якудза и у офицеров военных ведомств.
  • Неофициальный дуэльный кодекс позволяет без потери чести отказать нижестоящему. Т.е. аристократ может без всяких последствий отказать в дуэли якудза или офицеру не аристократу. Отказывать в дуэли равному или превосходящему по статусу считается трусостью.
  • Офицеры считают что они более старшие чем якудза. Якудза так не считают. Т.е. если офицер откажет в дуэли кому-то из преступного мира он потеряет честь в глазах преступного мира, но не в глазах других офицеров.
  • Дуэль ведется по обычным боевым правилам, с расхождением.
  • После того как вас убили вы всегда можете сказать "из последних сил" последнее слово.
Правила насилия
Жетоны
Правило жетона

Насилие долга и насилие власти реализуется через правило жетона:

  • Если вам показали соответствующий жетон – вы жертва соответствующего насилия.
  • Все жетоны, кроме красных (на старте они есть у Токетай и ВМФ) действуют на одного человека за одну ситуацию.
  • Красный жетон действует на "всех, кто может видеть" поднятую руку с жетоном. Отворачиваться не помогает.
Попытка применить жетоны друг на друга
Если зона, в которой происходит ситуация, позволяет применять жетоны разных видов, то мы руководствуемся правилом старшинства. На каждом жетоне для простоты будет цифра. Чем цифра больше ,тем раньше действует жетон. Одинаковых цифр не будет.
Жетоны и насилие власти
  • Игрок, который играет за власть (кто бы он не был: офицер токетай или ВМФ, старейшина шинсенгуми, офицер служб порта) будет иметь жетон со знаком его службы и номером.
  • Если вам показывают жетон в зоне, где он работает – то с вами физически делают то, что сказал владелец жетона. Т.е., если вам сказали "не сопротивляйтесь, пройдете со мной", вы не сопротивляетесь и проходите.
  • Таким образом можно сделать человеку плохо, или удерживать его в помещении, или заставить показать, что у него есть с собой из предметов, или обеспечить себе проход на территорию и т.п.
  • Да, для удержания в помещении нужно иметь рядом игрока с жетоном. Мы не хотим связывания и тюрьмы, в которой игрок сидит, и ему не с кем играть.
  • Убить с помощью жетона нельзя. Но можно привести на территорию, которая считается "смертельной зоной", и там убить. НО. На старте игры нет смертельных территорий, на которых действует жетон.
Правила насилия
Долг
Долги вместо денег
  • На нашей игре мы не вводим почти никаких элементов экономики, потому что игра не про это. Но если вам нужно чем-то меняться, вы можете (и это норма) писать расписки в том, что такой-то должен такому-то услугу. Услуги именные. Они бывают малые, большие и "что угодно".
  • Малая услуга означает обещание помочь, если это не будет серьезно мешать другим интересам или противоречить вопросам чести и долга.
  • Большая услуга означает обещание помочь вне зависимости от того, насколько это не выгодно. Но она может быть ограничена соображениями чести и долга.
  • "Что угодно" – это означает обещание сделать, что бы ни попросили, несмотря ни на какие обязательства.
  • Главы семей получают незаполненные бумажные деньги, как у буддистов деньги духов. Их можно получить у мастеров, если закончились. У разных семей бланки разного цвета. В большинстве случаев это ничего не значит, но понятно, что в игре спрос на долги главы якудза может оказаться больше, чем на долги маленького мальчика. Или нет.
  • Кроме того, в ходе игры у некоторых персонажей может появится доступ к чекам на много долгов.
2 вида насилия долга
  1. Принуждение дать обязательство
    • Встречается крайне редко, практически не доступно простым смертным.
    • В любом случае его можно применить ТОЛЬКО после добровольно принятой услуги. Если вы это делаете в результате насилия, у того, к кому применили - "все плохо".
  2. Принуждение отдать долг
    • В обычных обстоятельствах вы можете отказаться от возвращения долга тому, кому обещали. Правила игры это не запрещают, но это может быть сопряжено с репутационными рисками. Если про вас известно, что вы не возвращаете долги – это безусловно порицается и делает вас менее уважаемым членом общества.
    • Если к вам применяют насилие долга, вы вынуждены долг отдать. Т.е. сделать то, что от вас просит тот, кто применил к вам насилие, с учетом величины долга. Если вы это делаете в результате насилия – у вас "все плохо".

На что можно тратить долги?
  1. Взыскать долг с того, кто вам должен. Это основной способ. Простые смертные, если у них нет насилия долга, не могут взыскивать долги (ни свои, ни чужие) принудительно, но могут договариваться. Владелец долга после того, как ему его предъявили, забирает долг и уничтожает его.
  2. Игра в транспорты (см. правила кораблей). Т.е. когда вы хотите что-то сделать с кораблями, вам часто придется аккумулировать сколько-то долгов.
  3. Игра в гонку вооружений и операции штаба (на этапе войны).
  4. Игра в науку и технологический прогресс.
правила кораблей
Корабли
  • Сразу скажем что корабли это не про то, как игроку добраться из точку А, в точку Б. Это про то, как сюжет Окинавы связан с остальной Империей.
  • Мы живем в порту Окинавы. Через это место идут все самые главные грузы, чем бы они ни были – контрабандой рабов или технологий, биологическим материалом, спасительным грузом лекарств или опреснителей. Но это в терминах мира Ямато. В терминах игры на кораблях плывут сюжетные развилки. Каждый из них будет содержать нечто, что серьезным образом изменит повестку следующего дня после текущего.
  • Как? Например так: вот есть корабль с опреснителями. Если он благополучно придет в порт Окинава и достанется клану, допустим, Тоётоми, он будет переправлен в китай, и там будет использован для решения одной из главных проблем бывшей народной республики. Если случится, на следующий день мы будем играть в территории война в освободительную китайскую войну (если вы на стороне восстания) или в усмирение сепаратистов (если вы на стороне императорского флота). Кстати говоря, если корабль попадет во власть флота он не дойдет до Окинавы в результате странного несчастного случая на рейде Hовой Зеландии. В результате вместо войны за независимость мы будем играть в адаптацию потока китайских беженцев, которые бегут от массового голода в верховьях Ян-Цзы.
  • В общем у каждого из грузов есть много видов того как его можно применить для развития глобального сюжета. Главы фракций имеют на их счет свои мнения и план
Груз корабля не моментально входит в игру. У него есть как минимум три стадии:
  1. корабль в море
  2. корабль в порту, под разгрузкой
  3. груз на территории Окинавы
Корабль в море
  • В этот момент его можно видеть на карте начальника порта и на карте вмф. В этом состоянии на него можно влиять удаленными приказами. Это делается через телеграм-канал корабля.
  • Все сообщения которые появляются в канале – либо приказ, либо изменение состояния.
  • Легко догадаться что у каждого такого канала может быть секретный чат, в который могут постить те, кто имеет к нему доступ.
  • Постить в канал могут мастера и те кто каким-то образом получил такую возможность (ну вы догадались – хакеры, ИИ, промышленный шпионаж вот это все. читайте правила по хакингу). То что написано, то и произошло.
  • В зависимость от того, как далеко находится корабль он будет идти дольше или быстрее.
  • В любом случае за игровой день любой корабль (если ему не мешать) успевает дойти из любой точки океана до порта Окинавы.
Корабль в Порту, под разгрузкой
  • Это особая зона, в которой действует только жетон начальника порта (остальные не действуют).
  • Зона разгрузки – боевая смертельная зона.
  • В это время груз представляет из себя большие картонные коробки. Их можно перемещать вдвоем, шагом.
  • В коробке будет пакет в котором написано что это и какие последствия это может иметь если с ним сделать тот-то и то то.
Груз на территории Окинавы
  • До конца игрового дня с грузом можно пытаться что-то делать – передавать его друг другу, отбирать и т.п. В любом случае действие над грузом имеет значение для сюжета СЛЕДУЮЩЕГО ДНЯ и его заявит тот, у кого груз будет на конец дня.
  • Нет, конечно, драки и решения происходят прямо в тот же день. Но если вы, допустим, получили новую технологию церебрального шунтирования для копирования разумов – в обществе она распространится не моментально. Но через 12 лет, после ночи богов, она уже оказала свое влияение.
  • Что значит последствия этого груза для сюжета? Вообще-то это кусок ночной игры, но давайте тут на него сошлемся: это определяет владелец груза и один из правящих богов (тот, под чей патронаж решит встать владелец груза). Чтобы ввести последствия в сюжет вам надо договорится с одним из богов, чтобы он включил это в свой девиз правления (подробнее что это такое будет описано в правилах богов)
правила облика
Мода
  • Мода на нашей игре не просто способ как-то выглядеть. Это язык на котором игрок говорит миру, как он теперь к нему относится. Поэтому каждый раз когда у вас серьезным образом поменялось отношение к миру идите в модный дом – там вам помогут создать костюм, который отражает ваше отношение к времени.
  • Чаще всего это будет происходить с вами когда вы меняете возраст. Да это происходит ночью. Вот так и получается что каждое следующее поколение одевается в какую-то чудовищную ерунду, с точки зрения стариков. А старики не знают, как читать моду молодых. Никаких специальных правил тут нет, но если вы подросток и все в вашем возрасте одеваются в розовую маску конкретного демона, а костюм делают из черного (АГА!) полиэтилена, а вон тот поц одет как старик, в кимоно – ну и относитесь к нему соответственно.
Чуть подробнее
  1. Любое изменение в жителях Окинавы отражается во внешнем облике. Если что-то изменилось - меняется и в образе, чтобы отобразить эти изменения. Могут изменяться, например, принципы, возраст , социальное положение, семейное положение, религия, занятие, внутренние ощущения.
  2. Когда меняется разум жителя Окинавы, душа может внести изменения в свой облик в эстетике Бань Богов.
  3. Если хотите изменить свою внешность – можете сделать это самостоятельно или в любой момент Дня прийти в Дом Моды, который вам поможет и всегда рад видеть людей, желающих изменений!
  4. Обязательно приходить в Дом Мод при смене возраста – на границе ночи и дня, утром.
  5. Для обозначения политической позиции и статуса меняется стиль в одежде, это можно делать, но не обязательно. Но если вы заявляете об это публично – то можно и нужно изменить свой стиль. Это проявление индивидуальности группы.
  6. Любой элемент образа человека может быть использован как повод для игры - разговора, вывода о политической позиции, возможности пустить слухи или осознания, что человек изменился. Если в человеке внешне что-то изменилось - то он наверняка стал другим. Поэтому не меняйте ничего в своем внешнем виде, если изменений не произошло. А если произошли - то меняйте и делайте эти изменения заметными.

Изменение внешности поколения
  1. Происходит в конце ночи всеми, кто пережил взросление (у кого изменился возраст). Именно эти люди могут повлиять на моду будущего дня. Жители Окинавы приходят обязательно. Души и прочие жители Бань Богов приходят по желанию.
  2. Все пережившие взросление приходят на границе ночи и дня в Дом Мод.
  3. На основе событий ночи, информации из СМИ и своего личного восприятия они формируют законы новой моды. В Доме Мод вам помогут!
  4. Далее каждый возраст создает костюмы или атрибуты своего возраста на основе законов новой моды.
  5. Длительность этого мероприятия от 30 минут до 1 часа. Когда ваш костюм готов – вы можете покидать Дом моды не дожидаясь остальных.
правила облика
Наука
Вообще это почти целиком правила созидания прошлой игры. Вот подробный текст
Теперь коротко как в это играть
Шкатулка пандоры
Те кто играют в корпорации играет в особую игру со "шкатулкой пандоры".
Они достают оттуда символы, часть из них выкидывают, часть оставляют в игре.
  1. В этом месте у них случается аукцион, за право взять или скинуть карту из общего стола. В аукционе в качестве валюты используются долги.
  2. В одном долге "что угодно", 12 малых долга, или 4 больших. (Эта арифметика касается только этого аукциона)
  3. Откуда они берут эти долги – их личное дело. Потраченные на аукционе долги потом перераспределяются среди богов в ночной игре. (Почти все боги умеют предъявлять долги к исполнению)
В аукционе в качестве валюты используются долги.
В одном долге "что угодно", 12 малых долга, или 4 больших. (Эта арифметика касается только этого аукциона)
Откуда они берут эти долги – их личное дело. Потраченные на аукционе долги потом перераспределяются среди богов в ночной игре. (Почти все боги умеют предъявлять долги к исполнению)
Изобретения
  • Из тех карт, что остались в игре ученые синтезируют новые объекты (нейрошлемы, киберпротезы, устройства для слияния разумов или что-то еще), вот в таком порядке:
    • Сначала они понимают, что это значит в пространстве мифа
    • Потом они придумывают, что это значит для жителей ямато, и как должно поменять их поведение, и собственно, "что это"
    • Потом они придумывают для этого новое правило. Для этого у них будет лист со всеми феноменами, которые в правилах используются. Да, это правило надо завизировать у мастеров, прежде чем впустить в игру.
  • Получившееся изобретение получает символ (фигурку оригами определенного вида) и им становится можно торговать.
  • Владелец "патента" – тот кто придумал это – может выпускать такие объекты и распространять их по своему усмотрению среди игроков.
  • В большинстве случаев для этого не требуется никой дополнительной материальной материальной базы. Да это правильно и выгодно рекламировать по радио и в телеграме.
правила облика
Взросление
У каждого из нас есть возраст (вот тут про него подробнее). В разном возрасте внутри нас живет совершенно другой космос.
  • Ребенок – чистый лист, суперпозиция относительно существующих парадигм
  • Бунтарь – точно знает, против чего он бунтует, но не за что.
  • Герой – знает, за что он сражается и во что верит, ну или думает, что знает.
  • Мудрец – полностью сформированная личность, точно знает, какой силе он служит.
Каждый из нас начинает игру с определенного возраста – растет и умирает.
Смена возраста (кроме особых случаев) происходит ночью в парной игре с вашей душой (про это мы еще раз напишем в правилах изнанки). Вы не обязаны менять возраст – это возраст психологический. Т.е. вы хоть всю игру можете проиграть бунтарем или ребенком.
Но каждую ночь вы МОЖЕТЕ поменятся:
  • Дети превращаются в Бунтарей – ночью они выберут, против чего они бунтуют.
  • Бунтари превращаются в Героев – ночью они выберут свой путь.
  • Герои превращаются в Мудрецов – ночью они решат, в какую веру они собираются обращать детей.
  • Мудрецы умирают. Но на этом ничего не заканчивается.
Это путь смертных. Это способ, которым Боги пишут мир. Это поле, на котором люди обретают себя.
Выберите, с какого возраста начнется ваша игра.
А теперь самое время подать заявку!
Заполните, пожалуйста, анкету, чтобы мы знали, насколько мы можем на вас рассчитывать
Made on
Tilda