правила
Правила Ночи
По каким правилам играют в Банях Богов
Самое главное
Общий тайминг
Каждые сутки мы будем играть такой цикл:
  1. 4 часа ночь (прошло 12 лет)
  2. 4 часа день
  3. 4 часа ночь (прошло 12 лет)
  4. 4 часа день.
  • Всего за игру мы сыграем 5 или 6 таких циклов. Первый будет в режиме воркшопов, но события которые на них случатся тоже будут значимы для игры.
  • Мы начинаем играть в 2012-м году Ямато. К концу игры у нас на дворе будет 2084 год.
  • Что происходит днем, мы вам уже рассказали – какой-то один ключевой для этих 12 лет день Окинавы. Люди сталкиваются с проблемами, падают в глубины и поднимаются на вершины перипетии. Давайте поймем, что делает душа в это время.
Как мы уже говорили, днем у души есть две возможности
Игра души с разумом
Это самое главное. Помочь второй половине вашего персонажа раскрыться. Вывести его на кульминацию
Как душа взаимодействует со второй половиной себя
Во-первых, днем душа может ходить за своим разумом тенью и петь ему (и только ему) в уши. Нет она не обязана делать это все время. Более того, разум обычно не умеет душу вызвать и уж точно не умеет душу прогнать. Душа видит, все что видит. Душа одета в балахон. Все что разум услышит из-под этого балахона – он воспринимает как собственные мысли и устремления. Цель души – раскрыть вывести судьбу разума на пик. Т.е. понять, в чем его потенциал и раскрыть его. Метод которым действует душа – перипетия. Это она ввергает разум в идиотские авантюры и потом дает силы и свет чтобы вылезти на новую вершину. С которой можно гораздо контрастней долбануться вниз. Ну, вы поняли.
Какие у души есть для этого средства?
Разговор с разумом
Вообще-то, в умелых руках это самое мощное средство. Человек воспринимает это как внутренний монолог. Так что душа никогда не говорит разуму "ты". Она говорит "а что если я пошлю все к чертям?", "почему бы мне не лизнуть металлический прут на морозе?", "да, их больше, но отец учил меня не оставаться в стороне", "я готов на что угодно ради взгляда этой девушки". Разум, конечно может возражать. Чего он не может, так это остановить внутренний диалог :)

Взросление

Душа с телом встречаются в начале игровой ночи: в этот момент они могут повзрослеть, если готовы к этому. Взросление - это особый случай разговора души и разума: они могут обсудить судьбу их персонажа и принять для себя несколько решений:
  • А готовы ли мы взрослеть? Вот как принимается решение о взрослении. Каждому возрасту посвящен какой-то центральный вопрос. Если вы уверены в ответе, вам пора двигаться дальше и взрослеть. Уверены – это значит, что вы нашли пример для подражания, попробовали вести себя как он, огребли последствия, сравнили с другими возможностями, и оба с вашей душой уверены в своем выборе.
  • Ребенок взрослеет, если знает, на кого хочет быть похожим,
  • Бунтарь взрослеет, если нашел ответ на вопрос, кто его враг, и против чего он борется,
  • Герой взрослеет, если он нашел ответ на вопрос, в чем его цель, и как он действует,
  • Когда Мудрец четко понимает, во что он хочет, чтобы люди верили после его смерти, и уверен, что они в это верить продолжат – он готов к пятому возрасту. Да, это смерть.

Право приказа

У каждой души есть имя. Оно состоит из набора карт. На каждой карте, как мы уже говорили, написано слово. Это тема, вокруг которой будет строится игра души и разума в этом возрасте. Так вот: на темы, не связанные с этим словом, душа должна с разумом договариваться. А про то, что написано на карте, душа может разуму приказывать. Душа делает это из под балахона, но тут есть два нюанса. Вообще-то, при естественном стечении обстоятельств в балахоне всегда ваша душа, и разговор у вас с ней только про то, что вы вместе выбрали. Так бывает, как мы уже сказали, когда все естественно, и без приключений. Но бывает и по-другому:

Каждый день у души есть право выдать разуму не больше чем пять приказов, по количеству действующих престолов. Она применяет для этого те имена (карты), которые у него есть. Одну карту можно применять больше одного раза. Один тип приказа больше одного раза применять нельзя.
  1. приказ Войны (агрессия, начни делать это),
  2. приказ Мира (спокойствие, прекращение действия, успокойся, прекрати делать это),
  3. приказ Дня (способ действия, пойми как ты это делаешь, в чем твой способ и стиль),
  4. приказ Ночи (эмоции, что ты к этому испытываешь, чего ты хочешь),
  5. приказ Разума (цели, сделай выбор к чему ты стремишься),
  6. приказов Души не бывает.

Важно, что каждый из таких приказов это императив – краткий порыв, который разум однократно делает. Нельзя дать приказ "люби ее вечно". Можно дать приказ "ты стал относиться к ней с симпатией", но после реализации порыва разум может вернутся в предыдущее состояние.

У души в рукаве может оказаться больше одной карты (см. игра имен). И да, каждая карта обладает над разумом такой властью – душа может приказать вам что-то про то, что написано в карте. ВАЖНО. На карте написаны достаточно общие слова. У нас нет жесткого регламента, который предписывает что приказывать можно, а что нельзя. Но есть очень важная установка: душа не должна приказывать то, что не разовьет игру разума. Не будет ему интересно, или он категорически не готов в это играть. Это не правило игры – про него бесполезно пытаться рулиться. Это очень важная просьба к нашей взаимной импровизации – давайте играть так, чтобы партнер в конце игры был вам благодарен за это. Душе и разуму перед игрой лучше договориться о том, во что игрок точно не готов играть.

Договоренность с другими душами

Иногда для того чтобы устроить драму условному Ромео, надо договорится с душой Джульетты, чтобы она себя вела как идиотка, и все усложняла. И да, души такое делают. И часто. И меняются картами приказов, кстати.

Участие в планах Богов
Ну и наконец, ночью Боги патеона предложат вам 5 позиций в конфликтах этого дня. Не стесняйтесь занимать в конфликте свою сторону и потом лезть в пекло поперек батьки: лучше занимать позицию, которая позволит развить вашего персонажа.
Одержимость и другие странные случаи
Иногда ваша душа ведет себя как-то странно, и у нее незнакомый голос. Как так может оказаться? Возможно ее заколдовали, или вас одолевает демон, или технологии контроля разума вышли на новый уровень. А может, в вас вселился Бог? В общем, когда вашу душу почему-то (временно) играет другой игрок – для вас это все равно внутренний диалог. То, что под балахоном с вами говорит - ваш внутренний голос.

Важно: Разум никогда не играет в то, что "это не я". Он может играть в "что же я творю?!".
Как души влияют на разум и друг на друга
Игра имен
Как мы уже говорили, у души есть имя. Давайте разберемся с этой штукой подробнее, потому что на именах душ держится почти вся небесная механика.
Имя души это от 1 до 4 слов. Вы получаете их по мере взросления. Имя душе выбирает разум из набора случайных карт со словами, которые он вытягивает в ходе гадания во время ритуала взросления.
Колода
В нашей колоде 6 мастей, по именам престолов: День, Ночь, Мир, Война, Разум, душа. В каждой масти есть карты такого достоинства: престол, бог, смерть, мудрец, герой, бунтарь, ребенок, император, сенсей, даймё, синто, буси, дзайбацу. На всю игру есть один экземпляр колоды. При этом, чем старше карта, тем меньше таких карт в игре. Например, престол Ночи один, богов два, смертей три, мудрецов четыре, героев пять, и т.д.
Имя души состоит из слов, написанных на картах, которые ей выбрал разум. Это имя, в виде мона наносится на ленту, которую каждая душа носит на видном месте. Даже если карта утеряна душой (такое бывает), имя остается прежним, и всем видно.
Ритуальным гаданием занимаются главы столов (стол – это место куда садится душа и разум определенного возраста. Есть стол детей, бунтарей, героев и мудрецов, подробнее см. Игра столов). Для этого у них есть колода, которую они не имеют права тратить ни на что другое. Иногда в эту колоду добавляют имена боги и главы ведомств.
Единственное имя, которому никто не может приказать (потому что оно в игре одно), это имя престола. Его получает бог, севший на один из престолов. Одна из привилегий такой позиции – никто ничего не может заставить вас сделать, пока вы на нем сидите. Что делать с именем престола, знают не все. Важно, что в обычной ситуации им нельзя меняться и как-то его тратить.

Зачем нужны имена
Во-первых, как уже говорилось, имя души это тема, вокруг которой строится игра души и разума. Душа может с помощью имен приказывать разуму. Может оказаться так, что на руках у души будут карты, которых нет в ее имени – ими тоже можно отдавать приказ. Как уже говорилось, за один день можно отдать не более 5 приказов, по именам престолов.

Во-вторых, души могут приказывать друг другу с помощью имен.
  • Для этого вы отдаете другой душе карту из ее имени и говорите, что вы от нее хотите - это должно быть связано с тем, что написано на карте.
  • Если у души, которой приказывают, есть на руках карта, силой которой ей пытаются приказать, приказ не срабатывает.
  • Если вам удалось пробить "защиту" (у души нет такой же карты), но вы хотите приказать что-то, не связанное с этой картой, то вам нужно использовать вторую карту с нужным вам словом. В этом случае, вы отдаете душе вторую карту, а первую оставляете у себя.
  • Душе можно приказывать сколько угодно раз.

В-третьих, карты – это своеобразные деньги богов. Ими принято меняться, дарить, требовать. Это безусловно понимаемая каждым жителем Бань ценность.
Как появляется имя
  1. Когда разум рождается, ребенок впервые дает душе имя, выбрав из случайных карт одну. Эта процедура повторяется на каждом возрасте: имя становится больше на одно слово,
  2. Когда разум умирает, душа должна сдать имена ведомству церемоний,
  3. Разум, попавший в мир Бань, имеет то же имя, что и душа. Ему можно точно так же приказывать, если вы знаете его имя, но не обязательно отдавать карту.
Коротко
  1. В игре есть один экземпляр колоды на всех,
  2. Карты имени позволяет душе приказывать разуму,
  3. Имея карту с именем другой души, одна душа может приказать ей, отдав карту имени,
  4. Имена - это ценность, которыми меняются духи,
  5. Разум выбирает новую карту имени для души каждый раз, когда взрослеет.
Как боги правят миром
Игра богов
В чем смысл игры богов? Это способ понять, во что же превратится мир. Вообще говоря, мы очень рассчитываем, что Боги будут теми, кто сможет понять, какие новые смыслы возникают в будущем нашего мира, и, самое главное, как они воплотятся в действия и переживания смертных. В общем, задача богов – организовать драму всему миру. Но не любую.
Самое-самое главное вообще
Смысло-образующий конфликт
Во-первых, важно понимать, что задача бога не состоит в том, чтобы победить в конфликте. Бог – это архетип, проявленный в действии смертных. Игрок, играющий Бога, должен помочь этому случится. Понятно, что если, скажем, Сусано раз и навсегда победит Аматерасу, разрушит небесный дворец, надругается над небесными ткачихами и всем пафосом имперских богов, снимет шкуру с каждого коня и не оставит противнику шансов на ответ – этот триумф станет его смертью, потому что Бог живет, пока продолжает раскрываться в конфликте. Т.е. задача бога вовлекать в конфликт весь мир – других богов, смертных, духов и что еще подвернется под божественную длань.
Во-вторых, конфликт это не только слова, но и (главное) действия. Задача бога не в том, чтобы шарахатся по закоулкам и тайно вынашивать планы (так, конечно, тоже можно). Задача Бога в том, чтобы идею, которой он горит, раскрыли в игровом действии другие игроки.
Как реализовать конфликт?
Что, кроме силы игрока, можно для этого использовать?
Инструменты реализации конфликта, доступные Богу
Сила убеждения, реализация мифа, вовлечение игроков в действие
Это то, что есть у любого из вас, сильных, опытных ролевиков. Насколько остро вы чувствуете момент, как ваши слова откликаются в сердцах других игроков, насколько драматичную и острую игру вы предлагаете – мы думаем, что, вообще-то, это самое мощное средство.
Игра имен, и вообще, игра душ с разумами
Душа организует разуму дорогу к раскрытию личности в кульминации конфликта. Т.е. вообще-то души ЗАИНТЕРЕСОВАНЫ в том, чтобы у их разума случилась интересная жизнь. Бог, предлагающий им план, который позволяет раскрыть их героя – настоящий подарок. Все, что нужно в этом плане богу – стать самым лучшим способом раскрыть персонажа именно этой души. Для этого, как минимум, надо с душами общаться, и помогать им понять, как этот конфликт раскрывается. И да, для этого не надо ни престола, ни каких-то спец абилок. Для этого надо иметь идею конфликта для мира. БОГИ, ЕСЛИ ВАМ СЛОЖНО ЭТО ПРИДУМАТЬ, СТУЧИТЕСЬ В МАСТЕРОВ ДО ИГРЫ. Ну и перед игрой мы сделаем воркшоп, в котором поможем богам, которые не успели, такие идеи конфликтов заготовить.

Взыскание долгов
Почти все Боги умеют взыскивать долги. Для этого им выдается специальная печать – если вам предъявляют такую печать и ваш долг, вы обязаны выполнить, то что у вас просят (см. правила долгов про малый, полный и смертельный долг). Такая печать есть не только у богов – есть люди, которые такое умеют. Что значит "почти все боги?". Такая сила есть у бога до тех пор, пока у него есть хотя бы 2 части его имени. Когда у бога остается одна часть имени, он такое право теряет (и не пользуется печатью: проконтролируйте себя сами, пожалуйста).

Разговор с мудрецом
В результате нелетального насилия жители Окинавы могут прийти в состояние "все плохо". В этот момент они будут искать Мудреца, с которым им надо поговорить "об этом" (см. Правила по нелетальному насилию). Будьте таким Мудрецом в человеческом облике! В разговоре вам нужно помочь игроку понять, как изменился его персонаж. Это крутится вокруг двух вопросов:
  1. Что умерло? С ним случилось что-то плохое. Помогите ему понять, что именно персонаж переживает как личную драму, почему это его травмирует. И сделать выбор "что я оставил в прошлом?"
  2. Что родилось? Чтобы действовать дальше, персонаж должен получить ориентир. Это позиция, соответствующая его возрасту. Т.е. новый ответ на вопрос возраста "На кого мне быть похожим? С кем мне бороться? Как действовать и к какой цели стремиться? Во что верить?". Помогите найти ему эти ответы. И да, хорошо и правильно, если эти ответы помогут ему раскрыть в своей игре ВАШ миф. Важно, что это должно родиться не только на уровне "поговорили" – это всегда понимание игрока как ему ДЕЙСТВОВАТЬ. И это помогает ему выйти из тупика, только если действие осуществлено. Не забывайте об этом напоминать смертным – пусть выполняет ваш миф.
Игра ученых
Ученые играют в то, как в мире появляются новые технологии (эти правила есть только у ученых). Но это игра начинается со смысла, а не с технологии. Ученые выбирают, какие именно идеи и изменения поведения вводить в мир. Боги, общайтесь с учеными и их душами, забивайте им голову идейками! Пусть воплощают не какие-то, а ваши смыслы.

Престол
Конечно, самый большой букет механик мы оставили владельцам престолов.
  • Призыв занять сторону (см. Призыв бога). Во первых, в конце каждой ночи боги призывают людей занять сторону в предлагаемом ими конфликте. Души ОБЯЗАНЫ выбрать сторону одного из конфликтов, который предлагают боги на престолах.
  • Приказы "сверху". Начальник порта, глава якудза, работники корпораций, офицеры флота, учителя имеют свои каналы в телеграме. Время от времени там появляются приказы сверху - игровая информация, которая поступила непосредственно от их начальства. Престол может прямо влиять на то, что пишется.
  • Операции в войне и Корабли. И во времена мира, и во времена войны есть предмет конфликта. Это некоторая ценность, которая сделает сюжет в Окинаве или Империи. Ценность и последствия ее получения может организовать антагонистическая пара престолов. Что это такое: есть объект (который едет на корабле, или захватывается в военной операции). Тот, в чьи руки попал объект, получает его в пользование и выбирает из списка последствие, которое может реализоваться через 12 лет, если ему поможет престольный бог (см. Правила по Кораблям).
  • Ведомство престолонаследия. Это специальная служба, которая помогает богам воплощать конфликты. Это бригада игроков и игротехников, которые помогают богам реализовать их замыслы (это они играют людьми, сопровождающими грузы, они приезжают с секретными депешами и т.п.)
  • Доступ к картам имен. Если в ходе игры карта имени теряет своего владельца (например, персонаж умер) – карта достается престолу, соответсвующему ее масти.
  • Воркшоп. Бог, который получил в битве за престолы наибольшее количество последователей, получает полчаса на воркшоп, в котором может ввести новое правило в игру, если он до этого согласовал его с мастерами.
"Девиз правления" – призыв, который бог обращает к душам и разумам
Вот, о чем говорит бог с престола:
К чему и ради чего он призывает. Это высказывание очень короткое – не более полуминуты. Ваша задача – дать душам ответ на вопрос "в каком конфликте раскроется игра смертных".
К моменту, когда бог произносит эту короткую реплику, он уже много раз пообщался с душами. Теперь он им просто напоминает о необходимости сделать выбор. И они его осуществляют, вставая на его сторону.
ВАЖНО! У души и разума один голос на двоих, они должны договориться, какой выбор делают. НО финальное решение за душой.

После того, как души и разумы займут свою сторону , у бога будет время подробней рассказать, что делать тем, кто его сторону занял. А именно:
  • На кого быть похожими детям и что для этого сделать,
  • С чем и как бороться бунтарям,
  • К какой цели и как стремиться героям,
  • В чем и какими способами убеждать людей мудрецам.

ВАЖНО! Это высказывание ОБЯЗАТЕЛЬНО содержит ответ на вопрос "что ДЕЛАТЬ в Окинаве / на войне".

А теперь самое время подать заявку!
Заполните, пожалуйста, анкету, чтобы мы знали, насколько мы можем на вас рассчитывать
Made on
Tilda